잡설

닌텐도 스위치

minki0719 2017. 1. 16. 01:30



 닌텐도에서 휴대용 게임기와 거치용 게임기의 장접을 혼합한 게임기가 정식으로 발표되었다. 발매일은 3월 3일 한국에도 정발될지 어떨지는 아직 밝혀진건 없다. 닌텐도 측에선 장점을 혼합했다고는 하지만 오히려 휴대용 게임기와 거치용 게임기의 한계를 종합해놓은 느낌이 더 강하다. 또한 지나치게 닌텐도 독점작에 의존하는 출시작들도 그렇고 여러모로 전망은 좋아보이지 않는다. 


어린 시절 나에게 게임기는 그리고 게임은 뭔가 굉장히 멀고도 가까운 존재였다.  게임기는 너무 비쌌고 티비는 가족 공용의 것이었다. 가끔 친구 집에서 빌려온 게임기를 티비에 연결해 하다보면 정말 그 순간만큼은 나와 게임사이엔 아무것도 없는 느낌이었다. 휴대용 게임기도 마찬가지였다. 지루한 교회를 버티게 해주는 단 하나의 낙은 그 시절 지나치게 유행중이던 닌텐도 DS였다. 그 안좋던 환경에 나에게 DS는 어떻게 주어졌는지 기억조차 나지 않는다. 하지만 그 작은 게임기속 기억과 추억은 정말 뜻깊게 남아있다. 


정말 별거 아닌데도 닌텐도와 각종 게임들이 내게 남긴 경험은 하나 빼트리고 싶은것이 없다. 새로운 게임을 하는 것 자체가 새로운 경험이 되기 떄문이다. 비록 가상으로 만들어진 컨텐츠라 할지라도 마치 밖으로 나가 무언가 보고 듣고 만나는 것처럼 나의 정신적 일부를 공유한다. 


하지만 현대의 휴대용게임기가 과거 DS열풍처럼 혹은 더 이전으로 거슬러 올라가 게임보이 시대와 같은 빛을 보지는 못하고 있다. 스마트폰 세대로 넘어온 지금 현대 스마트폰게임은 무언가 남기고 새로운 경험을 선사하기 보다는 시간을 죽이거나 과거 있었던 게임 형식을 담습하는 게임들이 주류를 이룬다. 


개인적인 생각이지만 스마트폰 등장 이후로 휴대용 게임기의 포지션을 대체한, 즉 이동중 여흥을 도맡고 있는 부분은 아마도 페이스북이나 트위터나 인스타 그램같은 소셜 네트워크가 아닐까 싶다. 스마트폰에 탑재 할수 있는 게임은 더 이상 예전 휴대용 게임 만큼의 힘과 영향력을 갖기 못했기 떄문이라고 생각한다. 


하지만 소셜 네트워크는 현실의 관계의 연장선이자 복제품이다. 현실에서 겪지 못할 경험을 새롭게 창조한다기 보다는 현실속 경험을 대체하거나 연장하는 등, 결국 기존 경험에 크게 의존한다. 이는 결국 공허함을 남기고 이 공허함을 메우기 위해 다시 소셜 네트워크에 집착하게 되는 악순환이 이어진다. 


그런 마음에서 나는 휴대용 게임기등이 다시 한번 크게 부흥하기 바란다. 게임산업은 여전히 우리에게 새로운 경험을 선사하고 영화나 다른 매체와는 다른 방향으로써 발전해 나아가고 있다. 하지만 휴대용 게임기는 죽어가고 있다. 사실 현대인들은 어딘가 머무를떄보다 이동할 때 가장 큰 정신적 자유가 주어진다. 이 자유를 공허한데 소비하기 보단 다시 우리의 손 안에서 믿기지 않을 만큼 깊은 경험이 우리에게 선사되기를 바란다.